AweKteam trabaja en una propuesta excepcional

El estudio valenciano aweKteam, acompañado por la editora griega Hype Train Digital, continua el desarrollo de un artístico dungeon-crawler con esencia rogue-like y mecánicas plataformeras, que no solo es estéticamente precioso, es que además es muy jugable y divertido. Con fecha de lanzamiento prevista para finales de 2020, lo tiene todo para triunfar.

El Equipo

El pasado viernes, tuvimos la suerte de poder entrevistar al equipo de desarrollo, tres personas que desprenden un aura de ilusión, satisfacción y determinación para hacer de Tower Princess un juego único y diferente. Si no lo habéis hecho aún, no perdáis la ocasión de escuchar la entrevista íntegra y en exclusiva para el podcast de El Torito Indie.

Los caballeros de aweKteam

Además de las mentes creativas de los artistas: Mario y Marcos, y la de un excelente programador: Óscar, hay que añadir un equipo periférico que, atraído por la gravedad de Tower Princess, se ha visto involucrado en diferentes ámbitos del proceso creativo, aportando un valor clave, que ha elevado la calidad del juego en sus características audiovisuales. Pero no nos adelantemos.

Los Inicios

Amistad, una buena idea, talento y ganas de hacer algo grande. Grandes dosis de voluntad y confianza en el proyecto, son los ingredientes que se saborean en los primeros segundos de la demostración. Si aun no la habéis probado os ánimo a que la descarguéis y la degustéis vosotros mismos. Podéis hacer clic aquí para descargarla en vuestro PC. También podréis colaborar con el proyecto si así lo deseáis. Recordar que muy poco puede significar mucho.

Una versión conceptual del juego que, tras muchos meses de esfuerzo y sacrificio personal, pulverizó todas las expectativas del equipo en 2018, obteniendo nada menos que una puntuación de 95 sobre 100 en Square Enix Collective, siendo finalista en la categoría de Mejor Proyecto en la Indie Summit de Valencia, ganando el premio de Mejor Animación en un Videojuego en la «Level Up» de Granada y el de Mejor Videojuego Hardcore en la «Indie Dev Day» de Barcelona. Casi nada.

Y es que todo en Tower Princess, sus modelados y texturas, las animaciones, la paleta de colores, el diseño de sus niveles, hasta el más mínimo detalle del juego derrocha cariño, y eso se percibe desde que nuestro peculiar caballero pone sus pies en el castillo.

A día de hoy, el proyecto en KickStarter cuenta con más de mil patrocinadores y una recaudación de unos 36.000 euros. Algo a todas luces insuficiente, según el propio estudio, como para mantener el desarrollo de un juego del nivel de Tower Princess.

La visibilidad que el juego fue ganando en la Square Enix Collection, las ferias y los concursos, añadida al éxito de la iniciativa en KickStarter, favoreció que una editora como Hype Train Digital pusiera sus ojos en el producto, algo que ha aportado estabilidad al equipo de desarrollo y financiación adicional para cerrar un proyecto sólido y bien acabado. Lo que ha llevado a retrasar el lanzamiento a finales de 2020.

Narrativa propuesta

Como ya decía Mercedes Sousa, todo cambia. Los cuentos de caballeros que salvan a princesas de las garras de un imperecedero y mortífero dragón también. Los tiempos en los que, Super Mario, arrancaba de las manos de Bowser a Daisy, Peach y Rosalina, pasan a la historia para dejar paso a otro tipo de relatos, en los que la princesa o príncipe tendrán capacidad de decidir su destino.

Y es que aweKteam nos propone un mundo posible en el que el azar definirá nuestra identidad, nuestras capacidades y habilidades, las armas, el entorno, y los miembros de la realeza a los que tendremos que encandilar para ponerlos de nuestro lado.

Encarnaremos a un caballero, o a una caballera, con la determinación de salvar a la princesa, o al príncipe de las frías y desoladoras profundidades de un castillo morado por un terrible ser, al que no podremos derrotar solos. Y es que los huesos de todos los caballeros y caballeras que han cruzado la puerta de Tower Princess, yacen en el suelo a la entrada de la mazmorra, amontonados cual señal de aviso al jugador. No es mazmorra para héroes.

La parte buena es que nuestro personaje dista mucho del arquetipo de caballero heroico, basta con ver sus andares para ver que vamos a necesitar mucha ayuda. Para ello, una vez que encontremos a la princesa o príncipe en alguna de las salas del castillo, deberemos adecuarnos a sus designios, y procurar un cita perfecta en medio de trampas, toda clase de enemigos, y otras amenidades que harán de nuestra incursión una experiencia inolvidable.

La Demo

Lo que aweKteam presenta en su demo, lo podéis ver en nuestro canal de YouTube, donde nos pasamos la mazmorra completa hasta dar con el jefe final, momento en el que acaba la demostración.

Hay que dejar claro que es una prueba de concepto, y como tal, el mundo posible que se nos presenta es incompleto, y según lo el propio equipo de aweKteam, no representa fielmente el diseño ni la experiencia final del juego.

Una vez aclarado esto, resaltar que nos encontramos ante una obra que presume de una propuesta artística muy cuidada, con una estética que nos acaricia la vista y nos invita a empalagarnos con una paleta de colores tan cálida como viva. La propuesta artística y estética envuelve a la perfección un tono narrativo que derrocha humor y sátira caballeresca.

Como mencionábamos anteriormente, el modelado y la animación de nuestro personaje es sobresaliente. Es inevitable sonreír mientras vemos a nuestro avatar caminar y moverse. El juego te enamora por su sencillez. Fácil de jugar, pero difícil de dominar.

Es cierto que hay mecánicas que pulir, especialmente las relativas al salto, donde observamos una flotabilidad excesiva con poca gravedad, lo que impacta especialmente en el «plataformeo» de la mazmorra. Algo natural y comprensible en una versión alfa, que salvo por este punto, se muestra muy sólida en sus raíces y demuestra conocerse muy bien así misma.

Durante la demo, nos encontramos con un bestiario razonablemente variado, y muy original. Las mecánicas de combate se sienten muy bien, quizás el movimiento de la cámara nos pareció algo lento, pero sin llegar a resultar un inconveniente.

Los puzles son los propios del género de plataformas. Nos encontraremos con interruptores y puertas que deberemos desbloquear para progresar entre los diferentes mundos posibles que nos ofrece la mazmorra. Deberemos tener cuidado con las numerosas y variadas trampas, desde pinchos que querrán convertirnos en aperitivo para dragón, hasta péndulos afilados y proyectiles cruzados que deberemos esquivar.

Aunque en el juego final, nuestro personaje y su equipamiento será generado aleatoriamente, la demo esta limitada a un solo caballero, equipado con espada y escudo. El objetivo de la demo será llegar hasta la princesa, e intentar escapar con ella del castillo. Para ello deberemos derrotar al jefe final.

Lástima que la demo no nos muestre nada de la que, a nuestro juicio, es la verdadera «key-feature» del juego, el sistema de gestión de citas con los príncipes y las princesas. Habrá que esperar para ver esta innovadora mecánica en funcionamiento.

Durante la demo, pudimos observar que el juego premiará la exploración, proporcionando oro para poder hacer trading, items en forma de pócimas de salud y power-ups que nos permitirán incrementar tanto nuestras opciones de ataque como nuestra forma de interaccionar con el entorno.

Una vez derrotemos al jefe final y todos sus acólitos, acabaremos en una especie de dimensión paralela, donde acabará la demostración y comenzarán los créditos. Sí, créenos. Llegarás al final, y lo harás con una sonrisa.

Muy Rejugable

En la versión final de Tower Princess, cada partida será una experiencia nueva. Nuestro propio avatar variará entre tres tipos posibles de constitución: ágil, pesado y normal. El sexo se asignará de forma aleatoria y además nuestras armas variarán entre un mosquetón, una espada y el «pack» de maza y escudo.

Todo ello unido a la generación procedural de la propia mazmorra, y a que existirán interruptores específicos para cada tipo de armas, nos obligará a tener que rejugar muchas veces Tower Princess para poder vivir todos los mundos posibles que han sido concebidos y diseñados por aweKteam.

Además, por lo que aweKteam nos desveló durante la entrevista, el equipo estaría trabajando en un modelo de progresión que nos permitirá ir ganando habilidades y capacidades en cada partida, de forma que aunque el juego, por su naturaleza rogue-like, implemente muerte permanente, veamos premiado nuestro esfuerzo en forma de progresión.

Altas dosis de rejugabilidad que nos garantizarán horas de entretenimiento y sonrisa.

La Música

La música de la demo funciona bien. Pero en la versión definitiva contaremos con una banda sonora de primer nivel, compuesta por el músico estadounidense Landon Walter, que se unió voluntariamente al proyecto tras quedar literalmente encantado con la belleza y potencial de Tower Princess.

Landon Walter esta muy influenciado por las obras y el estilo musical de Hans Zimmer. Durante la entrevista, aweKteam nos confirmaba que la música será orquestada y muy melódica, algo que sin duda, le dará mucho ritmo al juego y a la vez, ayudará al estudio a diseñar escenas que evoquen sentimientos potentes en el jugador, especialmente con respecto a las princesas y príncipes que deberemos encandilar.

Trailer Tower Princess

Sin duda un fichaje de primer nivel que elevará la solidez del juego, enriquecerá la experiencia y dotará de más profundidad a la acción y a la narrativa.

Sonido y FX

El sonido será otro de los puntos fuertes de este juego indie.

Por un lado, los personajes y NPCs contarán con voces de actores de doblaje de primer nivel internacional. Por un lado, la actriz y escritora inglesa Victoria Wong, conocida por su papel en Marvel Academy, interpretará las voces femeninas. Por otro, el experimentado actor de doblaje estadounidense de Chicago, Connor Ludovice, hará lo propio con las voces masculinas.

Todo ello unido al excelente trabajo que esta realizando Román Rodriguez con los efectos de sonido, nos hacen pensar en un juego coherente en su aspecto audiovisual y con muy buena inmersión.

Sin Modo Online

Aunque en un principio aweKteam, consciente de su potencial, contempló el diseño de un modo de juego social y online, debido al presupuesto y los escasos recursos durante el desarrollo, el equipo se vio avocado a posponer este modo de juego para futuras versiones. Una auténtica lástima. Después de jugarlo varias veces os podemos asegurar que este juego en modo online podría ser una auténtica bomba.

Como os decimos, es algo que está en la agenda de aweKteam y que no descartan implementar en futuras versiones.

Conclusión

aweKteam ha reunido todos los ingredientes para que su primer videojuego sea una auténtica obra de arte. Un juego con una merecida personalidad e identidad propia. El estudio ha sabido mezclar muy bien los géneros de plataformas y rogue-like, enriquecer la mezcla con mecánicas propias y envolver la experiencia con una dirección artística encomiable. Si ahora sumamos la música de Landon Walter, los trabajados efectos de sonido aportados por R. Rodriguez y los doblajes experimentados de V. Wong y C. Ludovice, hacen que no queramos apartar los ojos de este gran proyecto.

¡Estáis haciendo algo muy grande aweKteam!

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